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Lancer une app pour mobile, la fausse bonne idée ?

  • Dans cette tribune, Amélie Jacquemin, professeur d'Entrepreneuriat à l'UCLouvain, met les porteurs de projets en garde contre les difficultés à se lancer sur ce marché.

Lancer une app pour mobile, la fausse bonne idée ?

2 min. de lecture
mer 27/02/2019 - 14:06
Avis d'expert
Amélie Jacquemin, Professeur d’Entrepreneuriat à l’UCLouvain

"Nombreux sont les jeunes que je rencontre aujourd’hui et qui souhaitent se lancer dans l’aventure entrepreneuriale à travers un projet d’application pour téléphone mobile. A l’heure où nous enseignons à des digital natives, où la course technologique et digitale bat son plein, ce n’est pas étonnant ! Il existe d’ailleurs un véritable « écosystème mondial » du marché des applications mobiles qui se porte très bien, contrairement aux prophéties de ceux qui annonçaient un déclin progressif.

Le terrain de jeu des grands

Force est de constater que ce marché est surtout un terrain de jeu juteux pour de grosses entreprises basées aux États-Unis et en Chine. En 2018, les cinq principaux groupes de sociétés ayant développé les applications qui ont généré la plus grosse part des dépenses de consommation mondiale étaient respectivement Tencent, NetEase, Activision Blizzard, BANDAI NAMCO et Netmarble (AppAnnie, 2019). Toutes des sociétés de jeux.

Le jeu mérite une attention particulière dans la mesure où c’est, avec les vidéos en ligne, un domaine qui connait des croissances vertigineuses, les jeux sur applications mobiles réalisant de meilleurs résultats de croissance que les jeux sur consoles, PC/Mac et jeux portables. On notera que les applications des GAFA sont, par ailleurs, les plus gros succès en termes de nombre de téléchargements à travers le monde.

Un marché porteur sous conditions

Alors, oui, lancer un projet d’application pour mobile peut être porteur… Les succès que l’on connait s’expliquent notamment par l’évolution de nos usages. Le temps quotidien passé sur les applications à l'échelle mondiale ne cesse d’augmenter. Il y a également toutes les opportunités que l’on peut relier au développement du marché de l’Internet des objets (contrôlés via des applications), du paiement mobile, etc. Mais, formateurs et coaches doivent, à mon sens, mettre également en garde les porteurs de projets et les sensibiliser aux difficultés et spécificités de ce secteur d’activités.

Commençons par bien distinguer téléchargement et usage, et en comprendre les impacts sur la profitabilité éventuelle d’une application mobile. C’est ce qui explique que très peu d’entrepreneur.es, en marge des grandes multinationales, vont pouvoir réellement « vivre » d’un projet d’application mobile. Pour tirer profit d’une application mobile, le premier défi consiste en la constitution d’une audience suffisante. C’est d’autant plus difficile dans un contexte où les stores sont saturés par une offre pléthorique.

Travailler sur la rétention

Si l’audience est au rendez-vous, il faut encore considérer l’usage qu’elle fera de l’application, ce qui déterminera la durée de vie de cette application. Sur ce point, les chiffres sont nettement moins prometteurs. En effet, un quart des applications perdraient plus de 50% de leur audience après seulement un mois et peu d’applications dépassent les 6 mois d’utilisation (Flurry).

Dans ce type de projet, une attention toute particulière est donc à apporter, en amont, pour faire remarquer l’application et susciter son téléchargement (audience), puis, en aval, pour assurer un minimum de rétention de l’engagement des consommateurs. Les techniques dites de growth hacking (référencement, marketing viral, etc.) peuvent améliorer la constitution de l’audience, tandis qu’un travail sur des niveaux d’offres (modèle du freemium, bonus payants, etc.) pourra contribuer à une durée de rétention plus longue.

L’importance des compétences

Il convient, par ailleurs, de travailler à une sophistication suffisante du modèle de revenus de l’application. Il s’agit de multiplier les sources de revenus autres que les téléchargements, comme la publicité ou le parrainage par exemple.

Enfin, le conseil que je donne prioritairement aux jeunes aventuriers téméraires de ce secteur est lié à leurs compétences. Vous devez aligner votre projet aux compétences dont vous disposez concrètement ! Si vous n’êtes pas des as du numérique et que la compétence-clé, ici le développement de l’application, doit être confiée à un tiers, le projet sera d’autant plus chaotique et moins profitable..."